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Liste Exhaustive - La colection de Agent Oursin

Agent Oursin

Agent Oursin

Agent Oursin a stocké sa collection d'oursins dans la cave du MacJo de la öième avenue des Oursins, à NIACcity.

Pour chaque oursin sera précisé le ou les caractéristique associées. Il est parfois nécessaire de préciser un domaine d'application indiqué entre crochets (exemple : Cuisiner le [plat]), et quelques exemples non exhaustifs seront indiqués dans l'intitulé de la compétence.

Les actions les plus courantes et la compétence associée sont également indiquées à titre d'exemple.

Bien sûr toutes ces actions sont faisables par n'importe qui, avoir un oursin associé avec telle ou telle compétence n'apporte qu'un bonus lors du test.

Pour choisir une compétence au hasard, vous pouvez jeter 1D5 + (1D5-1)*5 + (1D4-1)*25, un D5 étant un D6 sur lequel on rejete les 6. Ah, on me fait signe qu'on peut également jeter 1D100.

Liste des 99 oursins
1 Abriter (s') Abrutir Acclamer Accrocher (s') Accroupir (s')
6 Agenouiller (s') Allumer Amadouer Amuser Analyser
11 Asphyxier Asseoir (s') Assommer Attendre Attraper
16 Attrister Bâillonner Balayer Barricader Bavarder
21 Baver Boire Bondir Boxer Cacher (se)
26 Calmer Camoufler Camper Chanter Chatouiller
31 Chercher Chevaucher Chuchoter Coudre Courir
36 Creuser Crier Crocheter Cuisiner Danser
41 Défoncer Déguiser (se) Déminer Ecrire Encercler
46 Endormir (s') Entraîner (s') Entrouvrir Esquiver Essuyer
51 Evaluer Filmer Gifler Griffer Hypnotiser
56 Identifier (oursins) Immobiliser (s') Intimider Jardiner Klaxonner
61 Lancer Laver Lier (oursins) Ligoter Lire
66 Manier Miner Mordre Nager Naviguer
71 Ouïr Patrouiller Pédaler Peindre Pique-niquer
76 Pister Plonger Prier Questionner Ramer
81 Ramper Réparer Retenir (respiration) Saboter Sauter
86 Sentir Skier Soigner Sonder Surprendre
91 Survivre Traire Tricoter Utiliser Veiller
96 Vendre Viser Visser Zigzaguer

Lettre A

Amadouer

Amadouer +2

1 Abriter (s') : AGI (pour plonger vers un abri), PER (pour trouver un bon abri).

La compétence S'Abriter permet de se protéger de la pluie, mais aussi des balles lors de rafales de mitraillette ou de lance-patate.

2 Abrutir : SOC (pour parler)

Abrutir un interlocuteur consiste à lui parler de choses idiotes jusqu'à ce qu'il ne soit plus en mesure de réfléchir correctement. Cela peut être utile pour entrer en discothèque même si le videur ne veut pas de vous. Une fois qu'il est complètement abruti, le videur vous laissera passer.

3 Acclamer : FOI

Permet d'être dans une foule écoutant un discours de Jésus2NIAC, et de l'acclamer à chacune des pauses dans le discours.

4 Accrocher (s') : AGI (pour s'accrocher), FOR (pour rester accroché longtemps)

Permet de S'Accrocher à un arbre quand il y a des rafales de vent, pour éviter de s'envoler. On peut également S'Accrocher à tout objet préhensible pour tout type de raison.

5 Accroupir (s') : AGI

Permet de S'Accroupir et de rester longtemps accroupi. Un test réussi de S'Accroupir peut permettre de marcher accroupi (très utile pour franchir des tuyaux un peu bas de plafond).

6 Agenouiller (s') : AGI

Permet de S'Agenouiller et de rester longtemps à genoux. Un test réussi de S'Agenouiller peut permettre de marcher à genoux (très utile pour franchir des tuyaux un peu bas de plafond).

7 Allumer : INT (pour savoir comment la lampe est censée s'allumer), PER (pour trouver l'interrupteur ou le briquet)

Permet d'éclairer une salle (en appuyant sur l'interrupteur) ou allumer une lampe quelconque au moyen de ce qu'il faut pour l'allumer (à savoir, selon le cas, une allumette ou un briquet)

8 Amadouer [animal] : SOC

Permet de se faire un ami de l'animal indiqué. L'animal peut être un chat, un chien, un tigre, un pingouin, un ours, ou même sans doute un gnou. Tout est possible.

9 Amuser : SOC, INT

Permet de trouver des blagues drôles, ce qui fera certainement rire votre interlocuteur et vous procurera de nouveaux amis.

10 Analyser : INT, PER

Permet d'analyser une empreinte (de roues de voiture ou de doigts), un mégot, une branche cassée, ou autre technique habituelle de la police sur le lieu d'un crime, pour en obtenir des conclusions (pas forcément intéressantes).

11 Asphyxier par [strangulation OU fumigène] : FOR ou INT (FOR s'il s'agit d'étrangler ou INT s'il s'agit d'utiliser des fumigènes)

Permet d'incommoder des adversaires soit en les étranglant, soit en les enfumant.

12 Asseoir (s') sur [objet] : AGI

Permet de s'asseoir sur l'objet précisé (chaise, fauteuil, table, pierre, caillou, etc) sans en ressentir de la peur. S'avoir s'asseoir permet entre autres de bien viser le siège, mais aussi de vérifier qu'il n'y a rien d'autre dessus tel qu'un chat, une punaise, ou un chewing-gum...

13 Assommer : FOR

Technique courante pour endormir un adversaire lors d'un combat au corps-à-corps. Assomer nécéssite tout de même de pouvoir frapper à la tête.

14 Attendre : VOL

Permet de poireauter des heures au même endroit sans en ressentir de l'ennui, et donc sans s'endormir.

15 Attraper : AGI

Permet d'attraper à pleines mains un objet en vol. Utile pour attraper un ballon envoyé par un ami, ou pour intercepter une flèche envoyée dans votre direction par un ennemi. Dans le cas de la flèche, un malus de -25 s'appliquera, car la flèche va quand même plus vite que la balle du copain...

16 Attrister : SOC

Permet de convaincre quelqu'un que sa vie est abominablement triste. Une réussite critique en Attrister provoquera sans doute le suicide de la cible, si celle-ci fait un échec critique à un test de VOL.

Lettre B

17 Bâillonner : INT ou PER (pour ne pas oublier un millimètre de bouche)

Permet de réussir un bon bâillon sur la cible, tel qu'elle devienne incapable de parler par la suite.

« mmm... mmm... mmm... »

18 Balayer : PER (pour repérer la poussière), INT (pour balayer avec méthode et efficacité)

Permet de balayer le sol sans laisser une miette de poussière. Très utile lors des missions classées secret défense et consistant à nettoyer les chambres du palais de NIACopolis.

19 Barricader : FOR (pour transporter des objets lourds), AGI (pour les placer)

Permet d'obstruer une porte (ou n'importe quoi d'autre) de l'intérieur, pour que personne ne puisse entrer.

20 Bavarder : SOC

Permet de discuter normalement avec quelqu'un, sans pour autant chercher à l'amuser ou l'attrister. Utile pour avoir des informations sans intérêt, comme par exemple la santé du petit Paul, ou le temps qu'il fera demain à NIACopolis, parce que les rhumatismes, on ne peut pas les tromper. Cependant, il arrivera que des informations intéressantes se détachent du lot... En tout cas, bavarder, c'est toujours passer un bon moment (c'est déjà ça de pris).

21 Baver : FOI (car il s'agit de vénérer un héros du NIAC)

Permet de baver aussi bien que MacLiner (mais la barre est placée haute, en fait)

22 Boire [boisson] : VOL

[boisson] peut être des catégories générales (comme Alcools, Jus de Fruits, Sirops, Eaux) ou des noms de boissons précises (Jus d'ananas, Bière, Vin, Soda) ou alors carrément une marque déposée.

Cela permet de boire autant de litres de ladite boisson, que l'on veut. Si la boisson considérée par cette compétence est un alcool fort, un test réussi en Boire permettra de ne pas être saoûl. S'il s'agit d'eaux, cela permettra de ne pas ressentir de mal au ventre en buvant trop.

23 Bondir : AGI

A la différence de Sauter, il s'agit d'un saut en hauteur. Le but est d'attraper un objet en hauteur ou de franchir un mur d'un saut.

24 Boxer : FOR, AGI, PER

Permet de maîtriser l'art de la boxe dans les combats au corps-à-corps.

Lettre C

25 Cacher (se) : PER ou INT

Permet de se cacher efficacement derrière un arbre, un buisson ou autre abri, pour passer inaperçu. Permet aussi de gagner les parties de cache-cache si on est pas celui qui cherche.

26 Calmer : SOC (calmer quelqu'un), VOL (calmer soi-même)

Permet de ramener à l'état normal quelqu'un qui est énervé. Très utile si la personne en colère est visiblement plus forte ou mieux armée.

27 Camoufler : PER ou INT

Permet de camoufler un objet (et non soi-même) de telle sorte qu'il soit difficile à trouver. Un bon camoufleur avec un carton, un rouleau de scotch, un tube de peinture mauve et 200g de fécule de pomme de terre poura camoufler facilement un objet de petite taille (en le mettant dans le carton par exemple).

28 Camper : PER (pour trouver un bon lieu de camping)

Permet d'improviser une nuit à la belle étoile.

29 Chanter [chanson] : SOC

Permet de distraire en chantant (juste) la chanson dont le titre ou le genre (rock, DefractNOZE, slow, etc) est précisé...

30 Chatouiller : AGI

Technique de combat au corps-à-corps qui ne crée aucune blessure, mais qui empêche l'adversaire d'agir, du moins tant qu'on reste à le chatouiller avec succès.

31 Chercher : PER

Permet de fouiller une salle, un coffre, les tiroirs d'un bureau (ou autre lieu), à la recherche d'une information.

32 Chevaucher [animal] : AGI (pour se déplacer), SOC (pour calmer la bête)

Permet d'utiliser l'animal précisé (cheval, âne, chèvre, dromadaire, pingouin, etc) pour se déplacer.

33 Chuchoter : SOC

Permet de ne pas parler trop fort pour rester discret.

34 Coudre : AGI

Permet de, euh... de coudre...

35 Courir : AGI

Permet de courir assez vite...

« - Vite, fuyons ! »

36 Creuser : FOR, AGI

Permet de faire des trous profonds rapidement.

37 Crier : FOR (force du cri)

Permet de se faire entendre de très loin (c'est un peu l'inverse de chuchoter)

38 Crocheter : AGI, INT

Permet d'ouvrir les serrures réticentes. Avoir du bon materiel peut éviter de se choper des malus.

39 Cuisiner le [plat] : INT

Permet de réussir à merveille le plat considéré (gratin de pattes, pizza au yaourt, etc)

Lettre D

40 Danser le [danse] : AGI

Permet de danser la danse considérée...

41 Défoncer [objet] : FOR

L'objet concerné peut être une Porte, un Mur, un Bureau, une Table, ou tout autre objet inanimé du même type. Cette compétence permet de la défoncer, c'est à dire de la détruire, en gros...

42 Déguiser (se) en [déguisement] : INT, SOC

Permet de se métamorphoser et devenir méconnaissable en revêtant le costume précisé (chat, vache, table, Agent du MIN, poubelle, éboueur, facteur, boulanger, etc)

43 Déminer : INT

Permet de repérer des mines dans un terrain vague et de les enlever.

Lettre E

44 Ecrire : INT

Permet d'écrire une lettre de façon qu'elle soit lisible pour quiconque.

45 Encercler : INT, PER

Permet d'encercler un adversaire. Cette action aura un bonus si plusieurs personnes s'associent pour encercler quelqu'un (un point de bonus pour chaque personne au-delà de deux).

46 Endormir (s') : VOL

Permet de s'endormir rapi... zzzz...

47 Entraîner (s') : FOR ou AGI ou PER ou INT ou VOL ou SOC ou FOI

Permet de s'entraîner à faire une action. Cette compétence nécessite :

On ne peut, hélas, pas s'entraîner à avoir de la chance...

Il faut savoir que S'Entraîner ne raporte rien la plupart du temps à part de la fatigue. Par contre si l'entraînement est ciblé pour un cas précis (s'entraîner pour un discours par exemple) il peut apporter quelques bonus en lumière de la qualité de l'entraînement.

48 Entrouvrir : AGI (pour être discret), PER (pour regarder)

Permet d'entrouvrir une porte discrètement pour voir ce qu'il y a de l'autre coté.

49 Esquiver : AGI

Permet d'esquiver un coup de poing ou un projectile.

« - Et hop ! »

50 Essuyer : PER

Permet d'effacer les traces, soit d'empreintes digitales, soit de traces de pas... toutes traces imaginables, pour dissimuler son passage.

On peut aussi essuyer la vaiselle.

51 Evaluer : INT

Permet de se donner une idée du prix de quelque chose (en P'Ognon uniquement)

« - moi je dirais cos(ö+856,75)/ñlog(ù),,2 P'Ognons. »

Lettre F

52 Filmer : INT, PER

Cela permet de réaliser des films (placer les caméras au bon endroit, ne pas oublier d'appuyer sur Record, etc) afin d'obtenir des preuves d'un complot de Dany Star et de ses sbires (ce n'est qu'un exemple).

Lettre G

53 Gifler : AGI

Technique de combat au corps-à-corps ne nécessitant que d'être agile.

54 Griffer : AGI

Technique de combat au corps-à-corps ne nécessitant que d'être agile.

Lettre H

55 Hypnotiser : VOL

Permet d'hypnotiser la cible et de lui donner des ordres.

Il est relativement facile d'hypnotiser de petits objets ou des animaux morts.

Lettre I

56 Identifier les Oursins : FOI

Voir les règles correspondantes.

Un oursin associé à cette compétence et qui permet donc de connaître les oursins est aussi nommé « métaoursin » par les plus éminents spécialistes des oursins.

57 Immobiliser (s') : VOL

Permet de réussir à ne pas bouger d'un pixel pendant des heures et ceci quelque soit la résolution (qu'est ce que je raconte moi ?)

58 Intimider : SOC, FOR

Permet de faire peur à la cible de l'intimidation.

« - Bou ! »

Lettre J

59 Jardiner : INT

Permet de cultiver les fleurs ou les légumes dans un jardin. Très utile lors des missions classées secret défense et consistant à enlever les mauvaises herbes du jardin du palais de NIACopolis.

Lettre K

60 Klaxonner : PER (voir où est le klaxon)

Cette compétence est uniquement là pour qu'il y ait un K dans la collection d'oursins. Cela dit, elle peut servir à l'Agent lorsqu'il est au volant d'une voiture et qu'il a besoin de faire du bruit.

Lettre L

61 Lancer [objet] : AGI

Permet de lancer l'objet mentionné (lance, pierre, couteau, flèche au moyen d'un arc, etc)

62 Laver : PER (pour repérer la saleté), INT (pour laver avec méthode et efficacité)

Permet de laver le sol ou tout objet sale sans laisser une trace de gras. Très utile lors des missions classées secret défense et consistant à laver les piles d'assiettes des cuisines du palais de NIACopolis.

Si je vous disais que cette compétence ne fait pas double emploi avec la compétence Essuyer, me croiriez-vous ? Et pourtant, c'est le cas... quoi, « des preuves » ?

63 Lier les Oursins : FOI

Permet de lier et de délier les oursins. Voir les règles correspondantes.

Un oursin associé à cette compétence et qui permet donc d'utiliser les oursins est aussi nommé « métaoursin » par les plus éminents spécialistes des oursins.

64 Ligoter : AGI

Permet de ligoter un individu sans qu'il ne puisse défaire de lui-même ses liens.

65 Lire : INT

Permet de lire une lettre écrite lisiblement, et de comprendre ce qu'il y a d'écrit.

Lettre M

66 Manier [arme] : AGI (dans tous les cas), FOR (dans les cas où l'arme est lourde)

Permet de maîtriser le maniement de l'arme concernée.

67 Miner : INT

Permet de piéger un terrain au moyen de mines.

68 Mordre : FOR ou AGI

Technique de combat au corps-à-corps consistant à mordre son adversaire...

La FOR sera utilisée dans les cas où on compte faire mal sans viser un endroit particulier, et l'AGI sera utilisée si on compte plutôt mordre un point précis (comme l'œil ou le nez) où l'adversaire aura mal quelque soit la force de la morsure.

Lettre N

69 Nager : AGI

Permet de ne pas se noyer trop vite dans la mer, en nageant...

70 Naviguer : INT

Permet de piloter un bateau, et de s'orienter convenablement.

Lettre O

71 Ouïr : PER

Permet d'entendre des sons de loin.

Lettre P

72 Patrouiller : INT, PER

Permet de faire le guet et de surveiller les allers et venues des indésirables, tandis que ses collègues fouillent un lieu.

73 Pédaler : AGI

Permet d'utiliser un vélo ou un pédalo ou un ornicopthère.

74 Peindre : AGI

Permet de faire de beaux tableaux. Cette compétence est complètement sans intérêt (c'est bien la première dans ce cas ; bon, d'accord, en fait, c'est la seconde) (Note du Correcteur : c'est quoi la première ?).

75 Pique-niquer : PER

Permet de trouver un coin de campagne sympa pour faire un pique-nique convivial. Heureusement qu'il y a des compétences comme celle-là pour rattraper la compétence « Peindre », tout de même !

76 Pister : PER

Permet de reconnaître les traces du passage de quelque chose ou de quelqu'un, notamment pour savoir dans quelle direction il est parti.

« - Il est parti pas là ! »

77 Plonger : AGI

Permet de faire un plongeon de très haut dans une piscine (ou la mer) sans faire un plat.

78 Prier : FOI

Très utile pour obtenir la bénédiction de DieuNIAC.

Lettre Q

79 Questionner : INT

Poser des questions intelligentes et en obtenir des réponses. Cette compétence correspond à Bavarder, mais on utilise l'INT pour questionner alors qu'on se contente de la SOC pour bavarder. La compétence Questionner permet d'avoir des réponses plus certaines, et sur les sujets dont on veut des réponses (tandis que Bavarder peut donner des informations sans intérêt), mais abuser de la compétence Questionner risque d'agacer l'interlocuteur (un échec en Questionner, et l'interlocuteur est vexé et ne parlera plus).

Lettre R

80 Ramer : AGI (une barque), FOR (une galère)

Permet de faire avancer des bateaux (entre autres).

81 Ramper : AGI

Permet de Ramper et de rester longtemps allongé. Un test réussi de Ramper peut permettre de ramper (très utile pour franchir des tuyaux un peu bas de plafond).

82 Réparer : INT (pour savoir) ou AGI (pour faire)

Permet de réparer quelque chose de cassé.

83 Retenir Respiration : VOL

Permet de retenir sa respiration, sous l'eau ou pas, pendant assez longtemps.

Lettre S

84 Saboter : INT (pour savoir), AGI (pour faire) ou PER (pour détecter)

Permet de piéger un objet de sorte qu'il casse quelques temps après la prochaine utilisation.

85 Sauter : AGI

A la différence de Bondir, il s'agit d'un saut en longueur. Le but est de traverser un ravin.

86 Sentir : PER

Permet de reconnaître une odeur.

87 Skier : AGI

Permet de faire du sport dans les montagnes s'étant recouvertes d'un blanc manteau (quel poète).

88 Soigner : INT (pour osculter) ou AGI (pour opérer)

Permet de soigner les blessures (en fait d'enlever les malus induits par ces blessures).

89 Sonder : PER

Permet rechercher des passages secrets, par exemple en tapotant un mur pour voir s'il sonne sourd (et donc s'il y a un passage secret).

90 Surprendre : INT

Permet de prendre par surprise la cible.

91 Survivre : VOL

C'est l'instinct de Survie, qui donne de l'adrénaline dans les moments critiques (par exemple si une bombe doit exploser à dix mètres de là dans les dix prochaines secondes).

Lettre T

Tricoter

Tricoter +3

92 Traire : AGI

Permet de Traire une Vache. Très utile lors des missions classées secret défense consistant à surveiller la menace bovine.

93 Tricoter : AGI

Permet de, euh... tricoter...

Lettre U

94 Utiliser [objet] : Quasi-tous

Compétence vaste. Un objet est, ici, tout, sauf une arme. Cette compétence permet de savoir comment s'en servir et de s'en servir.

Lettre V

95 Veiller : VOL

Permet de passer une nuit blanche pour surveiller la planque des méchants.

96 Vendre : SOC, INT

Permet d'obtenir un bon prix pour vendre un objet.

97 Viser : PER

Permet de bien viser une cible, avant le lancer d'un projectile. Voir les règles d'AC\£C du livre de base.

98 Visser : AGI

Permet de visser des vis... (NdC : et la Compétence Clouer ??? (NdA : Ta gueule et corrige !) )

Lettres XYZ

99 Zigzaguer : AGI

Permet de marcher en zig-zag pour perturber son adversaire.

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