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Ceci est le scénario d'introduction de MIN. Il n'est pas super construit car il n'a pour vocation que de présenter des pistes au MJ : il y a fort à parier que les Agents Joueurs feront des trucs bizarres, donc c'est inutile de détailler.
L'aube s'éveille sur la grande ville de NIACity©, les commerçants ouvrent leurs rideaux de fer, les éboueurs commencent leur tournée et les joueurs sont convoqués par l'Agent Nez au MacJo. Celui-ci les attend assis sur une caisse de frites, le Nez plongé dans un numéro du JODN - ou plutôt il a un numéro du JODN dans le nez - et ne prête pas attention aux PJ.
Semblant réfléchir, il regarda le plafond puis il se demanda à haute voix :
Après avoir fini son mot-croisé, il expliquera, sans enthousiasme la situation aux joueurs :
Si les joueurs tentent d'avoir plus de renseignements, l'Agent Nez leur dira violemment de se renseigner là-bas et que de toute façon NIAC à la fin !
En se dirigeant vers l'immense building du JODN, ils entendront un sinistre hurlement plaintif et continu. La plupart des passants auront également divers objets dans les oreilles (coton, cire, persil, etc.). Cette information est très importante car pendant tout ce chapitre, ils l'entendront résonner dans les couloirs du building.
| Garde | |||
|---|---|---|---|
| FOR | +6 | AGI | +1 |
| PER | +2 | INT | -7 |
| VOL | 0 | SOC | -2 |
| CHA | 0 | FOI | +8 |
Armé d'un talkie-walkie et d'une matraque. Il a également des boules Quiès. | |||
A la porte de l'immeuble, ils seront arrêtés par le vigile qui refusera de laisser passer des inconnus. Le garde dira qu'il ne laisse plus passer quiconque depuis ce matin !
Les PJ doivent ruser pour entrer dans les bureaux (persuasion, diversion, etc..)
Le building est un vrai labyrinthe : il faut perdre les joueurs. Il peut y avoir de longs couloirs larges richement décorés, des plus petits, des tas de salles, des ascenseurs, des escaliers.
Vous pouvez, par exemple, placer un long couloir rectiligne, large de 5m et haut de 3m avec une voûte. Le long de celui-ci et en alternance on peut voir des statues de Jésus2NIAC (Jésus2NIAC en Napoléon, Jésus2NIAC haranguant la foule, Jésus2NIAC dédicaçant un JODN, Jésus2NIAC faisant son marché, etc.). Ils pourront également traverser des caves humides regorgeant de cartons de vieux JODN (mais ils ne trouveront pas le numéro 1).
| Table de rencontre dans les locaux (1D6) | |
|---|---|
| -1 | Arnaque |
| 0 | Arnaque aussi |
| 1 | Manu |
| 2 | Sortie |
| 3 | MacLiner |
| 4 | Vigile en patrouille |
| 5 | Prof NIAC |
| 6 | Jésus2NIAC |
| 7 | Jésus2NIAC aussi |
| Manu | |||
|---|---|---|---|
| FOR | n/a | AGI | n/a |
| PER | n/a | INT | n/a |
| VOL | n/a | SOC | n/a |
| CHA | <-25 | FOI | n/a |
Aura de malCHAnce : CHAnce diminuée de 10 dans un rayon de 18m | |||
Après quelques explications sur le caractère amical des PJ, la discussion s'engagera.
| Jésus2NIAC | |||
|---|---|---|---|
| FOR | n/a | AGI | n/a |
| PER | n/a | INT | n/a |
| VOL | n/a | SOC | >25 |
| CHA | n/a | FOI | >25 |
Aura de FOI : Triple la FOI dans un rayon de 18m | |||
Ce qu'il sait : « Quelqu'un est entré par effraction hier soir, apparemment un fou car il semble être rentré uniquement pour fracturer des portes. Il faut trouver ce malade, je ne pourrais pas dormir tranquille si je sais que quelqu'un est peut-être en train de fracturer mes portes ! »
Si les PJ demandent à inspecter les portes ils remarqueront que certaines n'étaient même pas fermées à clef, de plus en parcourant les diverses portes fracturées accompagnés de Jésus2NIAC, ils arriveront à une salle ou Jésus2NIAC découvrira une lettre anonyme.
Si les PJ n'ont pas l'idée d'examiner les portes, Manu arrivera en faisant le poirier et en disant que ça a peut-être un rapport avec la lettre anonyme qu'on a trouvé ce matin et qui disait « J'ai kidnappé le cactus de Tout ! Si vous voulez le revoir vivant, rendez-vous à 20h à la cabine téléphonique n°π+cos(log(ñ)),5,ñ pour y recevoir de nouvelles instructions. » et que c'est p'tet pour ça que Tout hurle comme ça depuis ce matin !!!
Si les PJ demandent à inspecter la lettre, ils remarqueront qu'elle est également signée par un certain Dany Star
La lettre
Après renseignements (chez NIAC Télécoms par exemple) ils apprendront que la cabine téléphonique n°π+cos(log(ñ)),5,ñ se trouve juste à coté du MacJo qui sert de QG au MIN.
| Vieille dame | |||
|---|---|---|---|
| FOR | -8 | AGI | -8 |
| PER | -5 | INT | 0 |
| VOL | -2 | SOC | +2 |
| CHA | +3 | FOI | +7 |
Possède un sac à main | |||
Malheureusement, la cabine est occupée par une vieille dame qui téléphone à l'Hôpital de la forêt vierge pour avoir les résultats de ses analyses (à l'hôpital, ils ont un service téléphonique aussi performant qu'ils soignent bien les gens, je vous laisse imaginer).
A 20h pile, si le combiné est raccroché, le téléphone sonnera. Dany Star sera déçu de ne pas avoir Jésus2NIAC au bout du fil. Il donnera comme instruction que celui-ci apporte 10 000 GP'Ognons en petites coupures demain à 22h au point de rendez-vous K. Puis il raccroche immédiatement.
Il rappellera quelques instants après pour expliquer qu'il y a un plan situant le point K glissé entre les pages 158 et 159 de l'annuaire.
Le point de rendez-vous K est un entrepôt d'enclumes désaffecté du nord de Pulavase, près des studios NIACversals.
Si les joueurs veulent voir Jésus2NIAC, celui-ci n'est pas là et l'Agent Nez les enverra balader.
Le plan
L'entrepôt servait de zone de transition et de stockage pour les enclumes de cinéma. Maintenant il est totalement abandonné.
Quoi que disent les joueurs, Dany ne sera pas content du tout.
| Guerriers Ninjas | |||
|---|---|---|---|
| FOR | 0 | AGI | +8 |
| PER | +2 | INT | 0 |
| VOL | +2 | SOC | 2 |
| CHA | -2 | FOI | -3 |
Certains armés d'Armes Ninjas (+2/+2) | |||
Sur ce (2×nombre de PJ) Guerriers Ninjas sortent de l'ombre et chargent.
Les Guerriers Ninjas ne sont pas vraiment belliqueux et passent leur temps à sauter partout en poussant des Cris Ninjas. De plus, les Guerriers Ninjas ne sont pas très solides et s'allongent et méditent après un simple coup de poing dans la mâchoire.
Dans la salle d'à coté, il y a un cactus attaché par de grosses cordes à un pylône, il y a également d'énormes bidons. Si les joueurs écoutent bien, ils pourront entendre un « bip... bip... bip... » régulier. Et s'ils regardent bien, ils pourront voir sur les bidons, des compteurs digitaux marquant « 5... 4... 3... 2... »
Les joueurs doivent sortir de la pièce avant l'explosion (sinon ils ont perdu et accessoirement, ils sont morts). Puis ils doivent vite quitter l'entrepôt car celui-ci va s'effondrer.
A la fin, on pourra voir les joueurs courir au ralenti avec en arrière plan l'entrepôt exploser, projetant des enclumes dans toutes les directions.
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