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Une histoire qui ne manque pas de piquants

Ceci est le scénario d'introduction de MIN. Il n'est pas super construit car il n'a pour vocation que de présenter des pistes au MJ : il y a fort à parier que les Agents Joueurs feront des trucs bizarres, donc c'est inutile de détailler.

Introduction

L'aube s'éveille sur la grande ville de NIACity©, les commerçants ouvrent leurs rideaux de fer, les éboueurs commencent leur tournée et les joueurs sont convoqués par l'Agent Nez au MacJo. Celui-ci les attend assis sur une caisse de frites, le Nez plongé dans un numéro du JODN - ou plutôt il a un numéro du JODN dans le nez - et ne prête pas attention aux PJ.

Semblant réfléchir, il regarda le plafond puis il se demanda à haute voix :

Après avoir fini son mot-croisé, il expliquera, sans enthousiasme la situation aux joueurs :

Si les joueurs tentent d'avoir plus de renseignements, l'Agent Nez leur dira violemment de se renseigner là-bas et que de toute façon NIAC à la fin !

Les locaux du JODN à NIACity

En se dirigeant vers l'immense building du JODN, ils entendront un sinistre hurlement plaintif et continu. La plupart des passants auront également divers objets dans les oreilles (coton, cire, persil, etc.). Cette information est très importante car pendant tout ce chapitre, ils l'entendront résonner dans les couloirs du building.

Garde
FOR+6AGI+1
PER+2INT-7
VOL0SOC-2
CHA0FOI+8

Armé d'un talkie-walkie et d'une matraque. Il a également des boules Quiès.

A la porte de l'immeuble, ils seront arrêtés par le vigile qui refusera de laisser passer des inconnus. Le garde dira qu'il ne laisse plus passer quiconque depuis ce matin !

Les PJ doivent ruser pour entrer dans les bureaux (persuasion, diversion, etc..)

Le building est un vrai labyrinthe : il faut perdre les joueurs. Il peut y avoir de longs couloirs larges richement décorés, des plus petits, des tas de salles, des ascenseurs, des escaliers.

Vous pouvez, par exemple, placer un long couloir rectiligne, large de 5m et haut de 3m avec une voûte. Le long de celui-ci et en alternance on peut voir des statues de Jésus2NIAC (Jésus2NIAC en Napoléon, Jésus2NIAC haranguant la foule, Jésus2NIAC dédicaçant un JODN, Jésus2NIAC faisant son marché, etc.). Ils pourront également traverser des caves humides regorgeant de cartons de vieux JODN (mais ils ne trouveront pas le numéro 1).

Table de rencontre dans les locaux (1D6)
-1 Arnaque
0 Arnaque aussi
1 Manu
2 Sortie
3 MacLiner
4 Vigile en patrouille
5 Prof NIAC
6 Jésus2NIAC
7 Jésus2NIAC aussi
Arnaque
Ca peut être n'importe quoi (ascenseur bloqué ou pire)
Manu
FORn/aAGIn/a
PERn/aINTn/a
VOLn/aSOCn/a
CHA<-25FOIn/a

Aura de malCHAnce : CHAnce diminuée de 10 dans un rayon de 18m

Manu
Il ne sait pas grand chose, ni d'où vient le bruit, ni qu'il y a eu effraction. Il peut néanmoins aider les joueurs à trouver Jésus... (en compagnie de Manu, retirez 2 au D6, si Manu est choisi à nouveau, il se perd tout seul à l'insu des PJ)
Sortie
Ils se retrouvent dehors, mais pas forcément par l'entrée principale.
MacLiner
Les PJ le croiseront alors qu'il courait les bras étendus en faisant le bruit d'un avion (brrrr...).
Vigile en patrouille
Inspirez-vous du vigile de la porte, il peut guider les joueurs (ajoutez 1 au prochain jet) ou les virer du building : « Pas de colporteur ou de démarcheur ! »
Prof NIAC
Il a les bras pleins d'éprouvettes et si les PJ l'aident à les transporter, il donnera des infos (attention c'est un genre de nitro concentrée dans les éprouvettes). Il sait que quelqu'un est entré dans l'immeuble cette nuit, mais heureusement son labo n'a pas été touché (oui, le prof NIAC a un laboratoire dans le building du JODN, à vrai dire il en aurait un peu partout) car il est en train de développer une sorte de four à pizzas capable de résister aux pires explosions (d'après les simulations sur ordinateur le four résiste à plus de 5000 bombes N) c'est d'ailleurs pour ça qu'il a besoin de tous ces explosifs (en parlant des éprouvettes). Si les PJ comprennent qu'il s'agit d'explosifs, il vaut mieux qu'ils réussissent un test de VOL. Prof NIAC peut expliquer que le bureau de Jésus2NIAC est au 26ème étage et que d'ailleurs, l'ascenseur qui est derrière vous peut transporter presque une tonne grâce à une double courroie et à un système révolutionnaire... bla... bla... bla...
Jésus2NIAC
  • « Au secours ! A Moi ! A la garde ! On m'agresse ! » seront les premiers mots de Jésus2NIAC face aux PJ.

Après quelques explications sur le caractère amical des PJ, la discussion s'engagera.

Jésus2NIAC
FORn/aAGIn/a
PERn/aINTn/a
VOLn/aSOC>25
CHAn/aFOI>25

Aura de FOI : Triple la FOI dans un rayon de 18m

Ce qu'il sait : « Quelqu'un est entré par effraction hier soir, apparemment un fou car il semble être rentré uniquement pour fracturer des portes. Il faut trouver ce malade, je ne pourrais pas dormir tranquille si je sais que quelqu'un est peut-être en train de fracturer mes portes ! »

Si les PJ demandent à inspecter les portes ils remarqueront que certaines n'étaient même pas fermées à clef, de plus en parcourant les diverses portes fracturées accompagnés de Jésus2NIAC, ils arriveront à une salle ou Jésus2NIAC découvrira une lettre anonyme.

Si les PJ n'ont pas l'idée d'examiner les portes, Manu arrivera en faisant le poirier et en disant que ça a peut-être un rapport avec la lettre anonyme qu'on a trouvé ce matin et qui disait « J'ai kidnappé le cactus de Tout ! Si vous voulez le revoir vivant, rendez-vous à 20h à la cabine téléphonique n°π+cos(log(ñ)),5,ñ pour y recevoir de nouvelles instructions. » et que c'est p'tet pour ça que Tout hurle comme ça depuis ce matin !!!

Si les PJ demandent à inspecter la lettre, ils remarqueront qu'elle est également signée par un certain Dany Star

Lettre anonyme de Dany Star

La lettre

Jésus à Manu en chuchotant
Vite, à la NIACave© ! Ca sera un coup d'éclat pour NIACman© ! ! !
Manu
Oui, mais c'est peut-être dangereux...
Jésus (à lui-même)
... (aux PJ) Bon, je vous charge de retrouver le cactus de Tout !... (à Manu) Bon, nous on n'a qu'à aller à la plage en attendant...

La cabine

Après renseignements (chez NIAC Télécoms par exemple) ils apprendront que la cabine téléphonique n°π+cos(log(ñ)),5,ñ se trouve juste à coté du MacJo qui sert de QG au MIN.

Vieille dame
FOR-8AGI-8
PER-5INT0
VOL-2SOC+2
CHA+3FOI+7

Possède un sac à main

Malheureusement, la cabine est occupée par une vieille dame qui téléphone à l'Hôpital de la forêt vierge pour avoir les résultats de ses analyses (à l'hôpital, ils ont un service téléphonique aussi performant qu'ils soignent bien les gens, je vous laisse imaginer).

A 20h pile, si le combiné est raccroché, le téléphone sonnera. Dany Star sera déçu de ne pas avoir Jésus2NIAC au bout du fil. Il donnera comme instruction que celui-ci apporte 10 000 GP'Ognons en petites coupures demain à 22h au point de rendez-vous K. Puis il raccroche immédiatement.

Il rappellera quelques instants après pour expliquer qu'il y a un plan situant le point K glissé entre les pages 158 et 159 de l'annuaire.

Le point de rendez-vous K est un entrepôt d'enclumes désaffecté du nord de Pulavase, près des studios NIACversals.

Si les joueurs veulent voir Jésus2NIAC, celui-ci n'est pas là et l'Agent Nez les enverra balader.

L'entrepôt d'enclumes

Plan de l'entrepôt d'enclumes

Le plan

L'entrepôt servait de zone de transition et de stockage pour les enclumes de cinéma. Maintenant il est totalement abandonné.

Rez-de-chaussée
Il est grand et semble vide, de grandes caisses sales (pleines d'enclumes) dissimulent un vieux monte-charge (qui descend) un peu rouillé et nécessite une clé mais il peut marcher sous un test d'INTelligence. Sinon, il y a un vieil escalier condamné qui monte.
Étage
Il y a ce qui semblait être des bureaux, dans celui du milieu il y a une grande vitre donnant sur le RdC.
Sous-sol
Le monte-charge amène dans un couloir dans lequel après quelques pas les PJ seront enfermés par une lourde grille tombant du plafond. Ils entendront alors la voix de Dany Star par des haut-parleurs placés dans les coins de la salle.

Quoi que disent les joueurs, Dany ne sera pas content du tout.

Guerriers Ninjas
FOR0AGI+8
PER+2INT0
VOL+2SOC2
CHA-2FOI-3

Certains armés d'Armes Ninjas (+2/+2)

Sur ce (2×nombre de PJ) Guerriers Ninjas sortent de l'ombre et chargent.

Guerrier ninja de Dany Star

Les Guerriers Ninjas ne sont pas vraiment belliqueux et passent leur temps à sauter partout en poussant des Cris Ninjas. De plus, les Guerriers Ninjas ne sont pas très solides et s'allongent et méditent après un simple coup de poing dans la mâchoire.

Dans la salle d'à coté, il y a un cactus attaché par de grosses cordes à un pylône, il y a également d'énormes bidons. Si les joueurs écoutent bien, ils pourront entendre un « bip... bip... bip... » régulier. Et s'ils regardent bien, ils pourront voir sur les bidons, des compteurs digitaux marquant « 5... 4... 3... 2... »

Les joueurs doivent sortir de la pièce avant l'explosion (sinon ils ont perdu et accessoirement, ils sont morts). Puis ils doivent vite quitter l'entrepôt car celui-ci va s'effondrer.

A la fin, on pourra voir les joueurs courir au ralenti avec en arrière plan l'entrepôt exploser, projetant des enclumes dans toutes les directions.

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