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Dans MIN, il faut considérer des tas d'entités différentes, chacune ayant ses propres caractéristiques qui symbolisent plus ou moins leurs aptitudes. Comme nous étions tous premiers de la classe, nous aimons bien les notes. Donc nous allons noter ces caractéristiques.
Les personnages (PJ, PNJ, monstres, meubles, etc.) sont donc définis par 8 caractéristiques de bases notées par un nombre positif, négatif ou nul. Pour un humain, ces caractéristiques vont de -10 à +10, 0 étant la moyenne. Les personnages non humains que peuvent rencontrer les joueurs peuvent bien sûr avoir des caractéristiques inférieures à -10 ou supérieures à +10.
Les huit caractéristiques sont réparties en 3 catégories. Il y a donc trois caractéristiques physiques (la FORce notée FOR, l'AGIlité notée AGI et la PERception notée PER), trois mentales (l'INTelligence notée INT, la VOLonté notée VOL et la SOCiabilité notée SOC) et deux spirituelles (la SOCiabilité notée SOC et la FOI dans le NIAC notée FOI).
Equivalent à la Force, la Constitution ou l'Endurance dans les jeux de rôles non-évolués, c'est la capacité musculaire d'un Agent.
Elle est la composante principale de toute action physique massive et brutale comme frapper quelqu'un avec ses poings, résister au froid, traîner un rocher de plein de tonnes ou courir vite.
Par exemple, c'est avec sa FORce qu'un Agent tape sur le distributeur de barres chocolatées quand ça reste coincé.
La coordination des mouvements est représentée par cette caractéristique, tout comme l'Agilité, la Dextérité ou la Vitesse des jeux de rôles moins amusants.
Elle est liée à toute action physique nécessitant beaucoup de coordination, de précision, de souplesse ou de vitesse comme grimper, éviter un rocher ou toucher un méchant dans un duel à l'épée.
Par exemple, cela permet d'éviter de se faire écraser par le distributeur de barres chocolatées quand on a tapé trop fort.
Correspond aux cinq sens. Pour voir, entendre, sentir ou ressentir.
La PERception permet d'appercevoir un détail au loin, d'entendre un son que l'on tente d'etoufer ou de détecter ce gout anisé caractérisque de la mort-au-rat de certains plats surprise de la principale chaine de restaurants Vite Manger. On peut l'utiliser également pour viser et tirer avec une arme à feu.
Par exemple, avec de la PERception on peut remarquer une barre chocolatée qui est sortie de la machine quand elle s'est écroulée.
Les capacités intellectuelles d'un Agent, a savoir l'intelligence, l'astuce, la conaissance ou la mémoire dans les jeux de rôles sans avenir.
Cette caractéristique est utilisée pour comprendre, raisonner ou simplement faire une action intellectuelle comme utiliser des connaissances scientifiques, savoir comment réparer un objet ou se souvenir de quelque chose.
Par exemple, cela permet de savoir que cette barre de chocolat est périmée.
Est identifiée comme la volonté, le calme, ou une certaine vigueur morale dans les jeux de rôles peu aboutis. En gros, c'est le fait d'être têtu (d'ailleurs la plupart des NIACs le sont).
Avoir beaucoup de volonté permet une maîtrise totale de soi-même, de garder son calme, de ne pas craindre la peur, voire de résister à la ruse C-32 ou même, dans les cas exceptionnels, utiliser ses pouvoirs télékinésiques ('achement rare quand même, faut pas exagérer).
Par exemple, la VOLonté est le meilleur moyen de ne pas manger une barre de chocolat sachant qu'elle est périmée et qu'on a très faim.
Se retrouve parfois sous le nom de charisme ou d'autres trucs dérivés comme le marchandage ou la persuasion dans les jeux de rôles imparfaits.
C'est la capacité de communiquer avec les gens. C'est souvent utile pour convaincre un patient de l'Hôpital de la Forêt Vierge que l'amputation de ses deux jambes est NÉCESSAIRE pour soigner son angine. La SOCiabilité est importante dans les relations avec d'autres personnes et permet obtenir des renseignements, utiliser plein de mots de plus de deux syllabes ou se faire des amis.
Par exemple, quelqu'un de sociable pourra sans mal échanger une barre de chocolat périmée contre une moins périmée en discutant avec le responsable des machines à barres de chocolat.
Les jeux de rôles blaireaux considèrent rarement que la chance est une caractéristique du personnage mais plus une caractéristique du joueur. De ce fait, il est généralement presque impossible de faire jouer un personnage chanceux à un joueur malchanceux (et inversement). MIN, toujours à la pointe du progrès casse une fois pour toute cette invraisemblance dans le role-play et sépare donc unc fois pour toute la chance du joueur et la chance du personnage.
C'est la capacité à ne pas recevoir de piano sur la tête en rase campagne. Elle signifie si on a de la veine ou non. La CHAnce est particulière car elle ne décrit pas une potentialité c'est-à-dire la capacité à faire ou non quelque chose mais plutôt un état passif qui ne peut être contrôlé ou maîtrisé par celui qui en a. Son utilisation est particulière et fera sans doute l'objet d'une explication à part. En tout cas la chance (ou son absence) déterminera si du distributeur tombe une barre au surimi d'huître à la place de la barre de chocolat attendue.
Publicité pour une barre au surimi d'huître
Seuls les jeux de rôles exceptionnellement bien conçus possèdent une telle caractéristique, ce qui prouve bien que seul MIN est digne d'être joué.
C'est la capacité à suivre aveuglement le NIAC où qu'il aille et d'avoir foi en tout ce que les héros du NIACs disent. Cela permet d'accepter sans rechigner le pire des ordres ou la pire des absurdités et permet de suivre aveuglément les divers préceptes du NIAC et de faire les quatre volontés de Jésus2NIAC.
Par exemple, la simple publicité de Jésus2NIAC vantant les mérites gustatifs des barres à base de surimi d'huître imposera à ses fans d'en manger sans se soucier des conséquences médicales.
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