| MIN | Préc. - Sommaire - Suiv. |
Initialement prévu pour le dé à 38,5 faces, ce jeu à été converti en dé à six faces (D6) pour des raisons de rupture de stock du JODN #27 (en plus il est très difficile de jouer avec des crêpes si on est dans un espace Euclidien).
Le D6 a été quand même amélioré. En effet, ici, nous n'utiliserons pas un bête D6 mais un D6 NIAC (ou plutôt deux D6 NIAC car on les lance toujours par deux... sauf parfois) possédant les propriétés suivantes :
| Le dé NIAC | |
|---|---|
| Face | Valeur |
| 1 | 1 |
| 2 | -2 |
| 3 | π |
| 4 | minutes/10 |
| 5 | -5 |
| 6 | 6 |
| Pour le 4, utiliser le chiffre des dizaines de l'heure courante (ex : 4 pour 15h42) | |
A tout moment, le MJ (appelé ici Agent MJ) peut demander un test sous une caractéristique particulière. La technique est merveilleusement simple : on doit lancer deux dés (2D) et additionner la caractéristique. Le résultat indique le niveau de réussite ou d'échec.
| Table de réussite et d'échec aussi | |
|---|---|
| > 10 | réussite critique |
| 1 à 10 | réussite |
| 0 | presque mais non |
| -1 à -5 | échec |
| -6 à -10 | échec critique |
| < -10 | super échec critique contagieux en plus |
Réussite critique signifie une réussite totale, seul Jésus2NIAC aurait fait mieux. Réussite indique un succès relatif, pas de quoi pavoiser. Presque mais non est à la limite, à un poil près ça y était. Echec est la marque des loosers, des pauvres types et des ratés. Echec critique est la boulette et généralement va de paire avec une catastrophe. Super échec critique contagieux en plus est le summum de l'incapacité car non seulement l'échec est total mais en plus tout le groupe déguste les effets négatifs.
Pour coller plus à la réalité des actions que les personnages joueurs ou non joueurs veulent entreprendre, l'Agent MJ peut également apporter des modificateurs de difficulté s'il le désire. Ceux-ci vont d'une échelle croissante de très difficile (-5) à très facile (+5).
| Table des modificateurs | |
|---|---|
| très facile | +5 |
| facile | +2 |
| normal | 0 |
| difficile | -2 |
| très difficile | -5 |
La dernière table représente la fluctuation des évènements narratifs en fonction des impromptus des plans d'existence supérieurs. En gros ce sont des cas particuliers qui se produisent quand on lance des dés.
Note à l'Agent MJ
L'Agent MJ c'est vous, ne l'oubliez pas.
Le point le plus important est que c'est à l'Agent MJ de choisir ce qu'il convient de faire. A aucun moment un joueur ne peut demander à faire explicitement un test de FORce ou d'autre chose (et si en plus il jette les dés, il recevra un malus de -4,1 au vrai test). Il faut garder en permanence l'idée que c'est l'Agent MJ qui Maîtrise la partie.
Agent Pizza tente de franchir un précipice dans le but d'aller de l'autre coté.
N'oublions pas qu'il a +5 en AGI. Il jette alors 2D : π et 1. Il obtient un résultat de 1 + π + 5 = 6+π ce qui est une réussite, il est de l'autre coté. Malheureusement pour lui, il y a là une table enragée planquée dans un fourré. Elle lui saute dessus. Une table a un bonus de +1 pour surprendre, saura-t-il l'apercevoir à temps malgré son -2 en PER ? Il jette 2D (-5 et -5, pas de bol) soit -5 + -5 + -1 + -2 = -13, super échec critique contagieux en plus !
La table le projette dans le précipice et au bout d'une chute très longue, il atterrit sur le reste du groupe de PJ qui s'était arrêté pour se reposer, en assommant deux ou trois au passage (en plus de lui-même).
CHAnce et FOI dans le NIAC
La CHAnce et la FOI dans le NIAC sont des caractéristiques particulières et doivent être utilisées avec parcimonie.
La CHAnce et la FOI dans le NIAC sont des caractéristiques particulières qui ne sont jamais utilisées pour accomplir une action. Ces deux caractéristiques doivent plus être vues comme des modificateurs de la causalité, la CHAnce étant un modificateur du déterminisme physique et la FOI dans le NIAC, un modificateur du déterminisme mental.
La CHAnce s'utilise pour prendre la température de la chance ambiante. Vous la maîtrisez comme vous voulez mais il est conseillé de l'utiliser uniquement lors de moments stratégiques et pas à tout bout de champ.
Agent Pizza est dans un cachot, il tâte le mur et trouve un interrupteur.
C'est le moment rêvé pour un test de chance. Une réussite ouvrira peut-être une sortie et un échec déclenchera un piège mortel.
La FOI dans le NIAC est plus difficile à maîtriser car elle est là pour influer sur le comportement de l'Agent PJ, de ce fait du Joueur. Or généralement les joueurs n'aiment pas trop se faire imposer ce qu'ils pensent et comment ils doivent agir.
Agent Pizza se promène dans la rue et croit apercevoir Jésus2NIAC au loin.
Si de lui-même le joueur ne se précipite pas pour admirer son idole, l'Agent MJ doit insister un peu, puis si rien n'y fait, il doit demander un test de Foi, la réussite automatique (voir le le Bestiaire Monstrueux, Horrible, et Démoniaque pour s'en convaincre) forcera donc le Joueur à agir en conséquence.
Il faut tout de même faire attention à ne pas trop utiliser la FOI dans le NIAC sous peine de lasser les joueurs, il est plus utile de bien expliquer au début la mentalité des Agents et des habitants de NIACland pour que ces chers Agents PJ agissent d'eux-mêmes en conformité.
Bravo, vous venez de comprendre les règles de MIN, vous pouvez vous arrêter là et boire un jus de truite bien frais. Bien sûr, assimiler tous ces nouveaux concepts déroutants n'est pas chose facile. La lourde charge d'Agent MJ pèse maintenant sur vos épaules et sans doute vous sentez-vous démuni face à tant de liberté subite.
Dans les chapitres qui suivent, nous introduisons des règles supplémentaires pour les rares personnes qui en ont besoin et qui ont été trop longtemps lobotomisées par des jeux dirigistes.
Toutefois, je considère que les règles suivantes sont optionnelles et permettent surtout de comprendre la philosophie du jeu lui-même et des parties qui en découleront.
| MIN | Préc. - Sommaire - Suiv. |