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Parfois, les personnages (joués ou non) tentent des actions relativement complexes à gérer pour l'Agent MJ. Plutôt que d'étrangler systématique tout joueur qui lui complique la tâche, au risque de nuire à sa réputation d'Agent MJ sensible et compréhensif, nous proposons ces quelques règles pour se sortir de la plupart des mauvais pas.
Une action ne se teste en général que sur une seule caractéristique même si il semble qu'elle en nécessite plusieurs.
Agent Pizza se rappelle son enfance quand il s'entraînait avec son maître chinois au fléau de guerre laser +4 meuble-slayer. C'était une arme complexe à manier, elle nécessitait la force de l'ours, l'agilité du canard et surtout la chance de l'huître.
Quel test effectuer ici ? Il semble à première vue qu'il faille utiliser la CHAnce (car il en faut SURTOUT). Erreur ! La CHAnce ne s'utilise jamais dans les tests d'actions. Il nous reste donc la FORce et AGIlité. Le choix de l'une ou de l'autre dépendra de ce sur quoi on tape et de la méthode de combat...
« Petit Gnou, tu dois frapper ces mouches pour montrer ta valeur ! »
- Oui maître !
Paf ! Paf ! Paf ! Paf ! Paf !
« Aïe ! Pas sur moi crétin ! »
Parfois tout de même il est nécessaire d'effectuer une action en utilisant plusieurs caractéristiques. Dans ces cas-là, on la décompose en plusieurs actions simples (bien qu'elles puissent avoir lieu en même temps).
Agent Pizza rit au nez de l'homme : « Ha ! ha ! Combien que tu paries que je dégomme cette boîte de conserve qu'est loin avec cette pierre qu'est lourde ? » et l'homme de dire : « m'en fous. »
Ici, si on veut, on peut utiliser d'une part la PERception pour bien viser et de l'autre la FORce pour lancer assez loin la pierre (qui est lourde, ne l'oublions pas). Si l'Agent MJ a décidé de faire comme ça, on doit faire deux tests, un pour la FORce et un pour la PERception. Les esprits rusés auront remarqué que les chances d'échouer augmentent d'autant...
Pas de niveau de blessure
Il n'y a pas de façon de marquer les blessures à MIN. La mémoire, l'effet des blessures ainsi que leur guérison éventuelle sont laissés au bon sens de l'Agent MJ.
Comme vous pouvez le remarquer, il n'y a pas de point de vie ou quoi que ce soit d'autre. D'une part c'est plus simple, d'autre part c'est plus précis car l'état général d'un Agent découle de ce qu'il a fait auparavant :
Agent Pizza a mal à la tête, après être tombé sur le reste du groupe. Il a également mal partout ailleurs car les autres Agents n'ont pas apprécié.
Certains diront que c'est un peu débile, à ces gens là je dirais « oui, tant mieux ».
On peut gérer des modificateurs de blessure en partant du principe qu'étant blessé, il est plus difficile d'effectuer certaines actions. On utilise donc les modificateurs de difficulté.
Agent Pizza, doit grimper la falaise afin de retourner au bord du précipice, la paroi offre un nombre suffisant de prises et il commence à grimper.
Normalement, grimper une telle paroi est de difficulté normale mais comme il a mal partout, on considère que pour lui c'est difficile (modificateur de -2).
Comme dans la plupart des autres JdR, il peut y avoir également des combats. Prenons un exemple simple :
| Table | |||
|---|---|---|---|
| FOR | -2 | AGI | -10 |
| PER | 0 | INT | - |
| VOL | - | SOC | - |
| CHA | 0 | FOI | - |
Bonus de 1 pour surprendre | |||
Agent Pizza, tombe à nouveau sur la table enragée, lui en voulant personnellement, le combat s'engage.
Dans un tour de jeu, chaque protagoniste joue son unique action quand il le veut. Si plusieurs veulent jouer, ils jouent en même temps. Une action équivaut en gros à un test.
Agent Pizza décide de donner un coup de pied à la table.
2D + FOR - 2 (il est blessé) = 2 + π + 5 - 2 = 5 + π (réussite)
Mais la table tente d'éviter le coup de pied.
2D + AGI = 1 + 3 - 10 = -6 (échec)
La table n'ayant pas pu éviter le coup de pied (elle est restée bêtement en place sans bouger), maintenant elle souffre et ne recommencera plus à embêter Agent Pizza !
Si la table avait fait une réussite, elle aurait pu parer le coup. Et avec une réussite critique, elle aurait même fait mal à Agent Pizza en parant le coup avec un pied (une Table normale possède quatre pieds), détruisant le petit orteil d'Agent Pizza qui devrait éviter de se promener sans chaussures !
Tout le monde sait que l'union fait la force et tout le monde sait que la force du NIAC est forte. De ce constat d'apparence anodine, un groupe d'individus peut alors décider d'effectuer une action collective dans le but (avoué ou non) d'augmenter leur chance de réussite.
En se promenant sur un chemin, Agent Pizza et ses potes rencontrent tout à coup un gros rocher. Comme contourner le rocher pour continuer le chemin serait une preuve flagrante de lâcheté, ils décidèrent de pousser tous ensemble le rocher pour lui montrer qui c'est qui commande ici.
Faire quelque chose ensemble c'est bien, mais faut-il encore que cela soit organisé sinon il n'y a pas souvent de résultats. Cette organisation prend la plupart du temps deux formes : la synchronisation qui signifie que les individus doivent agir en même temps et la répartition qui indique que chaque individu doit avoir une tâche propre à accomplir.
La synchronisation est simple à mettre en place : un joueur ou l'Agent MJ donne le départ (genre 1,2 et 3) puis les joueurs doivent agir (parler, lancer les dés, etc.) en même temps.
La répartition est plus libre, les joueurs expliquent au MJ qui fait quoi et c'est le MJ qui apprécie l'organisation.
Les joueurs font leurs tests, certains réussissent et certains échouent (et en subissent indépendamment les effets néfastes). Comment savoir le résultat global de l'action ? C'est très simple, on part du plus haut résultat, on ajoute 1 pour chaque réussite et 2 pour chaque réussite critique, de plus on retire 1 pour chaque échec critique et au moins 2×le nombre de participants pour un super échec critique contagieux en plus.
Si pour une action particulière où l'échec d'un individu entraîne une gêne pour l'ensemble de l'action (comme parler à la foule et dire une connerie) plutôt qu'une simple absence de réussite (comme défoncer une porte et s'écraser dessus) on peut alors retirer 1 pour chaque échec, 2 pour chaque échec critique et au moins 3×le nombre de participants pour un super échec critique contagieux en plus.
« Bon, à la une, à la deux, à la trois ! » dit Agent Pizza et tous poussèrent d'un même geste
Ils obtinrent les résultats suivants 11 (réussite critique), 7 (réussite), 0 (presque mais non), -2 (échec), -6 (échec critique) et -12 (super échec critique contagieux en plus). On a donc 11 + 1 + 0 + 0 - 1 - 2×6 = -1 donc échec. A l'agent MJ maintenant de décrire la scène (surtout la réussite critique et le super échec critique contagieux en plus).
| Gérant de Décharge | |||
|---|---|---|---|
| FOR | +3 | AGI | -1 |
| PER | 0 | INT | -1 |
| VOL | -1 | SOC | 0 |
| CHA | 0 | FOI | 4 |
Un duel est une action particulière où quelqu'un tente de faire quelque chose et où quelqu'un d'autre l'en empêche. Dans ce cas là les deux font le test correspondant, il suffit de comparer les résultats entre eux et d'en déduire le vainqueur.
Agent Pizza fait une partie de Nez-de-fer avec son pote le gérant de la décharge.
Agent Pizza fait 2D + FOR = -5 + 6 + 5 = 6 (réussite).
Le gérant fait 2D + FOR = -2 + -1 + 3 = 0 (presque mais non).
Agent Pizza vient de remporter une belle victoire et va fêter ça au MacJo.
Le nez de fer, un sport national
Il est parfois utile de décomposer une action dramatique (même très brève) en un sous-ensemble de tests afin d'obtenir quelque chose de plus précis. Pour les combats, on utilise très souvent cette méthode en décomposant une attaque en deux : le toucher et les dégâts.
Le toucher s'effectue grâce à un test de l'attaquant ou grâce à un duel entre l'attaquant et le défenseur. En ce qui concerne les dégâts, sur toute action physique (coup de poing, de gourdin ou envoyer une pierre) l'Agent MJ peut demander un test pour évaluer au feeling le niveau de dégât (en fonction de la réussite ou de l'échec). Pour une arme à dégâts fixes (arbalète, blaster lourd, explosifs, etc.) il n'y a pas besoin de test sauf, bien sûr, si le joueur se sert de l'arme comme d'un gourdin ou d'un projectile.
| Dégats et résultats | |
|---|---|
| réussite critique | Très efficace |
| réussite | Touché |
| presque mais non | Égratignure |
| échec | Même pas mal |
| échec critique | Retour de force |
| super échec critique contagieux en plus | Gros Problèmes ! |
| Nota : si le toucher est très performant (genre réussite critique), l'Agent MJ peut accorder à la volée un bonus au test de dégâts. | |
Un combat redoutable
Voici quelques cas standard de combats :
Bon, il est plus dur d'utiliser une fléau d'armes plutôt qu'un gourdin et les dégâts occasionnés sont loin d'être les mêmes.
Voici donc une petite liste hétéroclite d'armes diverses et variées pour aider l'Agent MJ.
| Liste des armes | |
|---|---|
| Arme de contact | AGI/FOR |
| Poing | 0/0 |
| Couteau | +1/+1 |
| Épée | 0/+2 |
| Hache | 0/+2 |
| Matraque | 0/+1 |
| Oursin | -2/(*) |
| Fléau de Guerre Laser +4 meuble-slayer | -4/+4 |
| Projectile | PER/FOR |
| Couteau | 0/0 |
| Lance | 0/+1 |
| Caillou | 0/0 |
| Oursin | -2/(*) |
| Fulguro-poing | +5/+5 |
| Arme à feu | PER/- |
| Pistolet | 0/- |
| Fusil | 0/- |
| Shotgun | +1/- |
| Gattling | +2/- |
| Lance-flammes | +3/- |
| Canon de 45 | -1/- |
| (*) L'oursin est indolore pour les vrais NIACs mais pour les autres gens ça fait mal. | |
Pour une arme particulière, il se peut qu'il y ait des modificateurs au toucher et aux dégâts, respectivement séparés par un /. Par exemple un gourdin très lourd peut avoir un modificateur de -1/+2 soit un malus de 1 pour le duel d'AGIlité et un bonus de 2 pour le test de FORce. Dans le cas d'un shotgun (fusil à pompe en fait, mais faisons plaisir à ceux qui ont gâché leur jeunesse devant des jeux vidéos) on a +1/-, le tiret signifiant que les dégâts sont fixes.
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